في معرض الرباط.. الجامعة الملكية تبرز تطور الرياضات الإلكترونية ومشاريعها الوطنية

أكدت حسناء زومي، مسؤولة التسويق والتواصل بالجامعة الملكية المغربية للألعاب الإلكترونية، أن مشاركة الجامعة في الدورة الثانية من معرض المغرب لصناعة الألعاب الإلكترونية، التي انطلقت الأربعاء 2 يوليوز 2025 في الرباط، “تجسد التزام الجامعة بدعم وتطوير هذا القطاع الحيوي على المستويين الوطني والدولي”.
وأوضحت زومي، في تصريح لصحيفة “صوت المغرب”، أن المعرض يشكل منصة استراتيجية تجمع بين أبرز الفاعلين في مجال الصناعة الرقمية والألعاب الإلكترونية، ويوفر فرصة فريدة لتبادل الخبرات، وبناء الشركات، والتعريف بالمشاريع الوطنية وبرامج الجامعة التي تهدف إلى تأطير وتنظيم المجال ودعم الكفاءات المغربية في هذا القطاع سريع التطور.
وأضافت زومي أن الجامعة تركز في هذه المشاركة على عرض مشروع “e-botola” الذي يعد نموذجاً رائداً للبطولة الإلكترونية، حيث نجحت الجامعة في دمج الرياضة الإلكترونية مع الرياضة التقليدية من خلال إشراك أندية مغربية عريقة مثل الفتح الرياضي، الرجاء الرياضي، ونهضة بركان.
وأوضحت أن النسخة الثانية من البطولة شارك فيها عشرون فريقاً مقارنة بسبعة عشر فريقاً في الموسم السابق، وتوج المغرب التطواني بلقب الموسم الأخير، ما يعكس نجاح هذا النموذج في تعزيز الاحترافية والانتماء والتفاعل الجماهيري.
وأكدت أن مشروع “e-botola” لم يقتصر فقط على خلق جسر تواصلي بين عشاق الرياضة التقليدية والرياضة الإلكترونية، بل شجع أيضاً مؤسسات رياضية أخرى على استثمار هذا القطاع الواعد.
وحول موقع المغرب في الساحة الإفريقية والعربية للرياضات الإلكترونية، أشارت زومي إلى أن الجامعة تعمل بالتعاون مع وزارتي التربية الوطنية والتعليم الأولي والرياضة، ووزارة الشباب والثقافة والتواصل، إضافة إلى الكونفدرالية الإفريقية للرياضات الرقمية، ما يؤهل المغرب ليصبح مركزاً إقليمياً بارزاً لهذه الرياضات.
ولفتت إلى أن استضافة المغرب للبطولة الإفريقية للرياضات الإلكترونية في الدار البيضاء العام الماضي، والتي شهدت مشاركة واسعة من دول إفريقية، ساهمت في تعزيز مكانة المغرب كوجهة مفضلة لتنظيم الأحداث الكبرى واستقبال الفرق الدولية.
وأضافت أن الاستراتيجية الوطنية القائمة على التأطير والتكوين وتنظيم البطولات الوطنية والقارية تضع المغرب في مصاف الدول الرائدة في هذا المجال على الصعيد الإفريقي.
وأوضحت زومي أن الجامعة تستغل هذا المعرض لتعريف الجمهور بدورها وإنجازاتها، “من خلال جناح خاص يبرز أهم محطات العمل خلال السنوات الأربع الماضية، خاصة موسم 2024، إلى جانب تسليط الضوء على تنظيم المسابقات الوطنية والدولية وبرامج التكوين التي توفرها الجامعة”.
كما أشارت إلى دور الجامعة في تعزيز البنية التحتية، “من خلال تجهيز أكثر من 130 دار شباب بأحدث الأجهزة الإلكترونية، بفضل اتفاقية شراكة مع وزارة الشباب والثقافة والتواصل تعود لسنة 2021”.
وأكدت المسؤولة ذاتها أن الجامعة شريك رسمي في المسابقات المنظمة خلال المعرض، وتعرض عبر جناحها مشاريع رئيسية مثل “e-dawri” و “e-botola” بالإضافة إلى برامج التكوين المختلفة التي تهدف إلى رفع كفاءة الشباب المهتمين بهذا المجال.
وتأتي هذه التصريحات في سياق فعاليات الدورة الثانية من معرض المغرب لصناعة الألعاب الإلكترونية، الذي تنظمه وزارة الشباب والثقافة والتواصل – قطاع التواصل، ويستمر حتى 6 يوليوز 2025.
ويهدف المعرض إلى تطوير النظام البيئي لصناعة الألعاب الإلكترونية في المغرب، من خلال تعزيز فرص النمو، ومواكبة الكفاءات الوطنية الشابة، وتكثيف التعاون بين مختلف الفاعلين في القطاع من مطورين ومبدعين ومستثمرين وجهات حكومية وخاصة.
ويرتبط المعرض برؤية أوسع لتعزيز موقع الرباط كمركز إقليمي لصناعة الألعاب الإلكترونية عبر مشروع “مدينة صناعة الألعاب الإلكترونية”، الذي تطمح المملكة من خلاله إلى استقطاب شركات دولية رائدة وتكوين جيل جديد من المبرمجين وصناع المحتوى الرقمي.
وتشارك في هذه الدورة شخصيات بارزة في صناعة الألعاب الرقمية على المستوى العالمي، أبرزهم المنتج الياباني يوشيكي أوكاموتو، الذي ساهم في تطوير سلسلة ألعاب شهيرة مثل “Street Fighter” و”Resident Evil” و”Monster Hunter”.
ومن المتوقع أن يقدم أوكاموتو خلال المعرض رؤى مهمة حول تطورات القطاع والتحديات والفرص في الأسواق العالمية المتوسعة.
ويحظى المعرض باهتمام واسع من الإعلام الوطني والدولي، لكونه يعكس تزايد استهلاك وإنتاج الألعاب الإلكترونية في المغرب، ويعكس توجهاً رسمياً لدعم قطاع يحمل إمكانيات اقتصادية واجتماعية كبيرة، لا سيما كونه محفزاً للابتكار ومصدراً مهماً لخلق فرص العمل لدى الشباب، فضلاً عن كونه جزءاً مهماً من الثقافة الرقمية الحديثة.